シーズン2【最高レート2027 最終レート2001】時代遡行マンマンレヒレ
ポケモン | 性格 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
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ボーマンダ | 陽気 | ボーマンダナイト | 捨て身タックル | 地震 | 竜の舞 | 羽休め | 威嚇(スカイスキン) |
マンムー | 意地っ張り | 突撃チョッキ | 地震 | 氷柱針 | 氷の礫 | 岩石封じ | 厚い脂肪 |
カプ・レヒレ | 穏やか | 食べ残し | 波乗り | ムーンフォース | 瞑想 | 身代わり | ミストメイカー |
ゲンガー | 臆病 | ゲンガナイト | シャドーボール | 滅びの歌 | 道連れ | 守る | 呪われボディ(影踏み) |
テッカグヤ | 図太い | ゴツゴツメット | ヘビーボンバー | 火炎放射 | 目覚めるパワー(氷) | 草結び | ビーストブースト |
ガブリアス | 陽気 | ヤチェの実 | 地震 | 逆鱗 | 岩石封じ | 剣の舞 | 鮫肌 |
Z技無し(時代遡行ポイント)。
バンク解禁要素もマンムーの特性のみという始末。
取り敢えず無事最終レート2000超えて面目を保てました。
今期はレートがインフレしているのでもう少し上を目指したかったのですが、時間の都合上断念。
PTとしては4〜5回基本の並びは崩さず微妙にパーツを変え今の形に落ち着きました。
元の形はガブリアスの枠が炎Zバシャーモでした(前々回記事参照)。
【PT変遷】
改変①
炎Zバシャーモ⇄格闘Z霊獣ボルトロス
PT全体としてテッカグヤの処理が追い付かなかった為、単純に回答である弱点技をもち裏に負担を掛けられる積み技+Z枠としてバシャーモと霊獣ボルトロスを採用。
結果カプ・テテフ入りにテッカグヤを選出せざるを得ず、処理後のボーマンダで止まらない炎枠(ウルガモスorリザードン)に展開された時のケアが出来ていなかった為、解散。
改変②
格闘Z霊獣ボルトロス⇄炎Zウルガモス
当時増殖していたカプ・テテフ+ギャラドスorパルシェン+ウルガモスを1匹で分からせる為、めざ電ウルガモスを採用(前回記事参照)。
刺さる対戦にはそこそこ刺さってくれたが展開する前に逆にギャラドスやウルガモスに展開されるといった事や、ガブリアスやマンムーがチラつき選出すら出来ないといった事態が続いた為、解散。
改変③
ゴツメテッカグヤ⇄ゴツメナットレイ
陽気竜舞メガボーマンダ⇄毒羽臆病メガボーマンダ
必ずといっていい程カプ・レヒレが選出されていたのでギャラドスにも強いゴツメナットレイを採用。
めざ炎持ちのカプ・テテフにはサイキネに受け出したとしてもほぼ勝てない為、D振りでサイキネの確定数をズラすメリットを感じなかったので、当時数を増やしつつあり対策の取れていなかったキノガッサやガルーラに蓄積ダメージを与えられるゴツメで採用。
ただ出て来るカプ・テテフはほぼめざ炎持ち+リザードンを呼び過ぎたので解散。
あとやはりゲンガー選出の場合、ゲッコウガを処理する為にカプ・レヒレを裏に置く場合が多いので鋼枠として地震が一貫してしまうのが辛かったです。
またこのタイミングでボーマンダをハイボマンダに変更したのですが、マンマンレヒレと謳っている割にこいつは補完枠というか見せポケ枠なのでエース起用の毒羽は不適切でした。
改変④
ゴツメナットレイ⇄ゴツメテッカグヤ
炎Zウルガモス⇄スカーフウツロイド
ナットレイをテッカグヤに戻し、終盤あたりに眼鏡ウツロイドがオフで結果を出した事もあり、PTの穴埋めとして適していると感じレートでも一定数いたスカーフウツロイドを採用。
無振りリザードンXがパワージェムできっちり確定1発という事や、積み技展開に岩技が一貫するという事もあり配分はCSぶっぱで使っていたが、サイクル参加するポケモンとしては耐性も数値も特殊で、またスカーフで終盤抜いていくにして技範囲も微妙だったので結局不適切に感じ解散。
余談ですが個人的にこのポケモンは補助技も器用なのでもう少し開拓の余地があると思います。
改変⑤
スカーフウツロイド⇄ヤチェガブリアス
最終形。
ここに来て主人公採用。
控えめ珠めざ氷はステロ込みでいい乱数で吹き飛んでしまいますが、現状体感としてはウルガモスは襷か炎Zが大多数を占める為、割と安定しています。
また暴風Zと破壊光線Zは無理なので実はだいぶ不安定ですが、ステロがうようよ浮いている環境で先発起用を想定しない襷は手ぶら同然なので中間択としてのヤチェの実採用です。
そもそも過去の構築記事見てもらえば分かるように個人的にスカーフと襷というアイテムがどうしても好きになれないというのもありますが・・
レヒレ起点に舞って来るリザードンX、リザードンY、ウルガモスに対しての回答+役割対象外への素の負担が魅力的でした。
ステロではなく剣の舞を採用しており、サイクル系のPTへの崩しといった意味合いが一番強いですが相手の積み技阻止等補完的な技としても使えるので非常に便利でした。
左上枠。
ちなみにサファボ色違いです。
間違いなく選出立は一番低かったと思います。
地面技の一貫を切れる早いメガ枠として採用価値はあったと思いますし、ブルルドランなどの特定の並びに強く出られる点で評価出来ます。
●マンムー
201-167-101-×-106-121
チョッキマンムーで主にボルトロスとカプ・コケコ入りに選出していました。
配分は臆病カプ・コケコの草結び2耐えで、霊獣ボルトロスの臆病C極の気合玉Zで25%で吹き飛ぶのであまり安定はしていませんが、恐らく格闘Zのボルトロスは意地メガガルーラの猫不意耐えをする為にCを削っているのでほぼ全ての対面で確定で耐えてくれました。
●カプ・レヒレ
177(252)-×-139(28)-132(132)-168(20)-115(76)
途中リザードンX意識の控えめ水Zに浮気しかけましたが穏やか残飯が強過ぎて変更出来ませんでした。
主にポリゴン2やスイクン、クレセドランを起点に舞い相手に負担を掛ける枠でした。
水+フェアリーという攻撃範囲も噛み合っており、選出率としてはかなり高めの部類に入るとおもいます。
あとミストメイカーがロトム対面のガブリアス繰り出し等に安定しており、縦の並びとしても選出がし易かったです。
フルアタテッカグヤ。
役割対象を考えると全ての技が切れず、技構成に悩み陽気ニトチャ岩Zに迷走した時期もありましたが、結局この技構成が一番汎用性が高く安定していました(ヘビーボンバーと放射しかほぼ撃っていませんが)。
あと正直無邪気C無振りメガボーマンダなんていうポケモンは環境に殆どと言っていい程いなかったので、Dに回す分をCなりSなりに回した方が良かったです。
主に霊獣ランドロス、ガブリアス避けやメガメタグロス、猫捨て身メガガルーラの削りに活躍してくれました。
何より一番の役割はミミッキュなので襷剣舞に安定しているゴツメは上述に加え最適解だったように思います。
一番個体数の多い霊Zに安定していないのでミミッキュ入りに対しては次のシーズンはもう少し対策を練る必要がありそうです。
●ゲンガー(メガゲンガー)
HS
間違いなくこのPTのMVPでした。
ガルーラの火力が下がった事により消耗した後でも3色パンチや岩雪崩を耐え、体力マックスならトップメタの持ち物無しミミッキュの影撃ちを2耐えする耐久が絶妙。
受けループやオニゴーリを何度滅ぼしたか分かりません。
またウルガモス、リザードン対面などの出し負けも滅び守るでケアが出来、サイクルカットし無理矢理辛い相手を持って行く事により負け試合をひっくり返す事も少なくなかったです。
弱体化が謳われ、確かにメガ前の浮遊が失われたのは大きな痛手ではありますが、メガゲンガーとしての性能は微妙な耐久値上昇と火力面の強化による役割範囲の拡大という意味で大きな採用価値があると私は思っています。
●ガブリアス
AS
上述の通り単体スペックでPTの穴を上手く埋めてくれました。
見た目としては地面2枚、竜2枚とバランスは悪く見えますが並びとして補完し合っており、同時選出も少なくありませんでした。
総評としては、カプ・レヒレかメガゲンガー軸で選出を考える場合が多く、メガゲンガー+カプ・レヒレ+ボーマンダ以外の3体から1体という選出が一番多かったです。
またZ技という新要素を上手くPTに取り入れる事が出来なかったのもひとつの大きな課題かなと思います。
シーズン3では2100超えられるPT構築目指して頑張ります。
それでは。