ゴツメナットレイ


性格:腕白
特性:鉄の棘
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:パワーウィップ/アイアンヘッド/宿り木の種/電磁波

H 181(252)
A 115(4)
B 195(212)
C ×
D 140(28)
S 42(12)

概要:
H
全振り

A
端数
ゴツメダメ×3+鉄の棘ダメ×3+パワーウィップorアイアンヘッドで181-121メガガルーラ確定

H-B
A194メガガルーラグロウパンチ地震耐え

H-D
C238メガサーナイトの気合玉最高乱数切り耐え

S
麻痺状態の最速100族抜き



特にこのナットレイを使う予定もないが、腕白テッシードが余っていたので調整してみた。
火力のないゴツメは持ちはクレセリア然り仮想敵以外のポケモンに起点にされまくるのであまり好みではない。

配分は誰が考えてもこれに近い配分になる。
たまに対戦でも見かけるが正直困った事はないと思う。

技構成はお好みでステロやはたき落とすなどをどうぞ。

亀サンダーナット

ポケモン 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
カメックス 控えめ カメックスナイト 水の波動 竜の波動 悪の波動 アクアジェット 激流(メガランチャー)
サンダー 穏やか オボンの実 ボルトチェンジ 熱風 毒々 羽休め プレッシャー
ナットレイ 慎重 食べ残し パワーウィップ アイアンヘッド 電磁波 宿り木の種 鉄の棘
ガルーラ 陽気 ガルーラナイト 捨て身タックル 地震 冷凍パンチ 猫騙 肝っ玉(親子愛)
ランドロス(霊獣) 腕白 ゴツゴツメット 地震 岩石封じ 蜻蛉返り ステルスロック 威嚇
ラティアス 臆病 ラムの実 流星群 サイコキネシス 電磁波 癒しの願い 浮遊

引き続きXY環境。

カメックスに注目していたので組んでみた。
カメックスは範囲も広く撃ち合い性能は高いが1:1交換以上を臨むのが難しいポケモンなので、自然と蜻蛉ルチェンギミックと乱舞ギミックがアイデアとして浮かんだ。

実際それはカメックスを動かすにあたって正解だったように思うし、もう1匹メガ枠として採用したガルーラも同じような展開を望めるのでパーティ全体の方向性としても軸はしっかりしていると思う。


ゲッコウガ入りやマリルリ入りなどガルーラに打点を持ち、且つカメックスラティアスの通りの悪い水タイプのポケモン入りの構築には割とシビアな立ち回りを強いられる。
カメックスが鈍足な為不利対面を一度作ってしまうとどうしても後手になり易く、プレイングに大きく左右される為感覚を掴むのに少し時間が掛かった。



個別解説
カメックス
メガ進化前:181-92-121-143-128-108
メガ進化後:181-110-141-198-138-108

C194サザンドラの流星群最高乱数以外耐え
167-170ギルガルドを水の波動+悪の波動で最低乱数以外確定
227-151クレセリアを悪の波動で確定2発
4振りFCロトム+1


今回の軸。
まさにその見た目の通り殆どの攻撃を1発受け切り、返しの攻撃で相手を屠る姿は重戦車。
S108まで上げたのは甘えたクレセリアロトムを上から殴りたかった為。

技範囲が広く等倍以下で受ける事がほぼ不可能で、安全に受けられるのはマリルリハピナス系統くらい。
フシギバナロトムなども竜波動で割と削れる。

サンダーとナットやランドで受け回しつつ負担をかけていく立ち回りか、雑に投げてラティアスで回復しつつ立ち回るかの両軸を用意していた為かかなり選出率は高かった。

水波動は最大火力で多くの相手に撃てる技ではあるが、その耐久を盾に竜と撃ち合う事や有利対面でも後から水波動の通らないポケモンが飛んでくる事が読める場合が多かった為撃った回数は竜波動の方が多かったように思う。
悪の波動はクレセリアギルガルド、ゲンガーなどに対して撃ちたい為必須で、波動弾はナットレイなどに負担のかかる技だが撃つ相手が他のポケモンに比べて限定的で今回は熱風持ちのサンダーと組んでいるので尚更いらないと感じアクアジェットを優先していれた。

このアクアジェットという技がカメックスの撃ち合い性能をかなり高めており、波動技の威力が補正込み最大で120と少ししかないのでミリ耐えが多発する上、下降補正を掛けても地味にAが高いので赤ゲージの相手は割と確定圏内に押し込める。
例えるならローブシンマッハパンチのようなイメージ、要するにほぼ必須級の技という事。

遺伝させていないが電磁波や岩石封じなどを搭載しているポケモンが多く、また乱舞ギミックもあるので潮吹きも一考か。


控えめ6Vダイボ色とかいう神個体だがORASで竜波の教え技が出た為、波動弾搭載しないなら5世代以前で乱数でもツモれる事に気付いた。

●サンダー
191-×-115-146-147-125

いつもの穏やか個体。
カメックスとの同時選出がかなり多い為、毒々は上から殴る範囲を増やす電磁波にしたいがメガライボルト(そもそも意識しなければならない程いるのか?)がかなり重い為変更出来ない。

オボンの理由は特にないが一応羽を挟まなくても最低限体力を残せるといった意味での安心感がある為オボンにしている。
ラムが良かったがアスが持っている為持たせるものが他に無かった。

ナットレイ
181-115-161-×-167-47

いつもヒードランで焼き払っていたので気付かなかったが初めてこのポケモンが強いと思えた。
環境に水タイプやフェアリータイプなどタイプ上ナットレイで流せるポケモンが多く、炎技をサブでしか採用していない構築が多いので、また物理主体の環境では電磁波・宿り木・特性などの誤魔化し要素がプラスに働く場面が非常に多かった。

今後も使う事があるかもしれないが電磁波と宿り木は絶対採用すると思う、それくらいこのふたつの技は強い。

身代わりを搭載して鋼技ワンウェポンという構成のナットレイも最近良く見るが、実際身代わりを持ったナットレイは強いと思うがこの構築では水とフェアリーに対する明確な回答がこいつくらいなのでどちらも切れなかった。

配分は5世代の流用なので詳しい調整は覚えてない。

恐らくドロポンが威力120だった時の眼鏡グドラの雨ドロポン2耐えのような雨意識の配分なのでBDの調整は多少弄った方がいいかも。
キノガッサやガルーラなどを意識してB方面を200近くまで上げているナットレイもいるが、この構築では最低限マリルリに後出しが効く程度のB耐久があれば残りはD方面に割くのが妥当だろう。

●ガルーラ
AS

採用理由はガルーラ。
型は色々試したが猫捨て身地震冷Pの一般的なこの型が一番しっくりきた。

ゲンガーの時とは違い両選出するという事が皆無なので辛いポケモンに対するケアをメガ+αという選出は崩さずしっかりと見極めていきたい。

●霊獣ランドロス
191-166-154-×-101-118

ガブの逆鱗を威嚇込みで3回耐えるが勿論急所に当たりまくる。
あと冷凍ビームガルーラはやめて下さい。

カイリューは2舞逆鱗程度なら耐えたりするので後出しから意外と勝てたりする、が過信は禁物。

ラティアス
159-×-111-158-151-178

C222メガゲンガーシャドーボール確定耐え
C155珠ゲッコウガの冷凍ビーム高乱数耐え、悪の波動確定耐え
最速、残りC

ヒーラーラティアス
これも一度ブログに掲載した事のある個体です。

計算していてふと思ったがサイコキネシスでH振りのメガゲンガーを確定で落とせる訳ではないので無振りメガゲンガー落とせるくらいまでCを下げて、この構築ではゲッコウガの攻撃は確定で耐えた方がいいと思う。
その場合CをDに4程回す事でゲッコウガの珠冷B最高乱数以外耐えとサイコキネシスで無振りメガゲンガー確定の両方を実現出来る。


基本的にはカメックスorガルーラ+ナットorランド+何かという選出が多い。
ゲッコウガがいる場合には確実に選出されるのでナットレイは必須、悪の通りもいいのでサザンドラなども出て来易い。
ガブリアスやガルーラ、バシャーモあたりはランドロスで誤魔化し、カメックスとガルーラの通りがいい場合はラティアスを絡めて選出する。


ラキムドーの並びを突破する手段がほぼ皆無な為受けループには絶対に勝てないでしょう。
ガルーラ+ナットレイといったような選出になるだろうがラッキーに繰り出して裏のムドーに電磁波+宿り木の展開をする事は不可能なように思える。

欠陥構築で申し訳ないが、カメックス入りを考える際これ以上の構築は思い浮かばなかった。

ゲンガーでも入れれば多少はマシになるだろうがゲンガーを入れると悪ポケを呼ぶのとヒードランを呼ぶので、カメックスを選出出来ない時に対処が出来ない為かなり選出が窮屈になる。
若しくはガルーラを捨て身グロウ炎P冷Pにするかだが・・

ファイアロージバコイルで回していた時もあるがそちらの方が対受けループという意味ではマシかもしれない。

アクティブな構築とパッシブな構築

アクティブ(active)=能動的
パッシブ(passive)=受動的

私がこのブログ内で割と好んで使う言葉だが、この辺りで定義をハッキリさせておきたいと思う。
まずはじめに語弊があっては困るので釘を刺しておくとアクティブな構築が強く、パッシブな構築が弱いと言っている訳ではない。

そもそも定義など細かく考えず今までは感覚的に使用していたのだが、つまるところ被弾回数の問題と補完を攻撃範囲で取るか守備範囲で取るかといった二つの問題に帰結するように思う。
要するにガルクレセのように縛り性能の高いガルの行動回数をいかに稼ぐかといった構築や、バンギルカリオアローなどのようにいかに積み技や高火力で相手を叩き伏せていくかといった構築はアクティブであると言え、パッシブな構築の最たる例は受けループであると言える。

バシャサンダーナットなどはサイクル補完しつつバシャーモの一環を取って行くパーティなので定義が難しいが、バシャーモというポケモンが非常に尖った性能を持つため私はアクティブな構築に分類されると個人的には思う。


さてここで一つ目の問題である被弾回数について説明していきたいと思う。

アクティブな構築の最大の利点は急所に当たって負けたというような不確定要素による敗因が殆ど存在しない事。

分かり易く理解して頂く為に皆さん一度は使用した事があるであろうゲッコウガをイメージして欲しい。
ゲッコウガが急所に当たって落ちたから負けに直結したといった状況はあり得るだろうか。

ゲッコウガを運用する時には毒びしなどの特殊な場合を除き削りに特化した動き方か終盤で相手を一掃するといった動き方が主になると思うし、それが一番強いゲッコウガの型だと思う。
無理な突っ張りさえしなければS122のゲッコウガが即死する技を被弾する事は殆どあり得ず、意識していない所でゲッコウガを失うというような事態はそう起こり得ないと思う。

この事を構築単位で反映してみるとガルクレセならS99以下の殆どのポケモンに対して猫+何かの技で縛る事が出来るし、バンギルカリオアローなら起点を作り積めば殆どのポケモンを上から一撃で薙ぎ倒す事が出来る。
これは被弾回数を減らす事に特化している為当然である。


対してパッシブな構築として挙げた受けループだが、これはその耐性と数値で相手を詰ませる構築であり交換を繰り返す以上当然被弾回数は増える。
そもそも耐性で完璧に受けられる場合もあり急所に当たっても平気な場合も勿論あるし、一概にはディスアドバンテージになるとは言えないが急所に当たらないのであれば当たらない方がいいに決まっている。

これを今度は逆にポケモン単体に当て嵌めてみると何かと受け出す事の多い霊獣ランドロススイクンナットレイなどが急所に当たって負けた試合というのは上記のゲッコウガの場合と比べると多々あると思う。
ダメージ計算する際に急所まで含めて考えられればいいが、そのような調整を施せる恵まれた種族値を持つポケモンは限られているしそこまで緻密に不確定要素を組込む必要性を感じない。

ここまで話しておいて今更だが前提条件としてメガ進化という要素が今作から追加された事を今一度踏まえたい。
3000戦程対戦には潜っているがパーティにメガ枠が入っていない構築に遭遇した事がないくらい、言わずもがなレート対戦はメガ進化ポケモンに重きを置いた環境になっている事が窺える。

ガルーラ然り、ボーマンダ然り強力なポケモンを運用する場合において邪魔な存在を排除する為の取り巻きを考える、それが強い構築を作る為の思考の道筋である事は間違いない。

それに対して受けに特化したメガ進化ポケモンが少ないので、また当然の事ながら数少ないそのポケモンも全てのポケモン、技を受け切る事が出来る訳ではないのでORAS環境を持ってしても研究が進んでいないというのも一因としてあるにはあるだろう。
が、守備的な補完としてメガ枠を使用する事は多くのポケモントレーナーの意識の範囲外であると感じる。
せいぜいフシギバナ程度しか思い浮かばない。

耐久寄りの種族値をしているメガフシギバナですらラティオスの眼鏡サイコキネシスは受け切れない、メガヤミラミですらニンフィアの眼鏡ハイパーボイスは受け切れない。
こいつらを受けるのは何の事はないバンギラスであったりラッキーであったりクレッフィなどの一般の非メガ進化ポケモンである。

要するに何が言いたいかというと技構成として持てる技は最大で4つなのに対して、受ける際に効用する保有タイプは最大では2つである、という事。
択に勝つという局面がそれなりに起こりうる状況で倍の択を持っている事は戦況を進める上で有利に働きはしないだろうか。

こう書いてしまうとこの記事内で言うパッシブな構築を否定しているように思えてしまうかもしれないが、どのような構築にしても立ち回りとして引かざるを得ない状況を作ってしまった方が基本的には不利だと言いたいのだが理解して頂けるだろうか。

これがつまり二つ目の問題である補完を攻撃範囲で取るか守備範囲で取るかという問題である。

補完を攻撃範囲で取るという事に最も長けているのはご存知の通りガルーラである。
このポケモンはやれ2回攻撃だとかそこそこある耐久だとか技範囲だとか単に強いポケモンと認識している方は多いだろうが、考察すればする程狂った性能の持ち主だという事が分かる。

ちなみに当たらずも遠からずという感じはするが、こういうポケモンの最もいい対処の仕方は勿論上から潰す、である。
被弾する事を前提としたポケモンの中でガルーラ受けとして優秀なカバルドンクレセリアですら後出しで良くて相打ちにしか持っていけない。

203ガルーラという型や特殊技を搭載したガルーラなどを初めに考察した人は本当にポケモン対戦におけるセオリーを理解している真の意味での強者だと思う。

その上から潰すポケモンとしてはテラキオンなどが挙げられるだろうがこのポケモンギルガルドなどのポケモンに簡単に止められてしまい
汎用性が下がってしまった為構築に組み込みにくいのも相対的にガルーラを強化している。
ちなみに持ち物補正+性格補正無しテラキオンインファイトを耐えるABベースのガルーラというのもいる。
もう狂ってるとしか思えない。

ガルーラの話はさておき、守備的な補完というのはようするにサザンドラ+ギルガルド+マリルリ+フシギバナなどの俗に言う相性補完が優れた組み合わせというものが存在するが、こういったポケモンは特定の攻撃に対して受け出す事を前提にしているのでH振りが基本になる。
受け出す事が多いという事は被弾回数が増える事であると同時に急所に当たる確率と追加効果を引く確率を底上げしている事と同義である。
所謂ヤーティが弱い理由がこれにあたる。

再生手段がなく被弾する事を前提としたポケモンばかりでパーティを固めるという事はポケモン対戦におけるセオリーから大きく逸脱している。
半減でもゴリ押せるだけの、また逆に半減して受け出しすれば行動回数が減らないだけのスペックのあるポケモンが多くいれば成立するだろうが決してそんな事はないし、仮にそんなポケモンが存在するならそのポケモンのミラーばかりになるだろうしそうなればSを振っている方が当然有利である。

ある特定のポケモンを軸に置く場合、その多くがメガ進化ポケモンになるだろうが攻撃的な補完を意識し過ぎると選出が窮屈になり、守備的な補完を意識し過ぎると不確定要素に勝ち筋がぶれる。

また受け先を用意する場合もより多くのポケモンを受けられる、または誤魔化せるポケモンで固めるのが一番望ましい。
要するに種族値と耐性、補助技、特性が優秀なポケモンにってくる。

ここらで持論ではあるが結論を言うと構築の際はアクティブな構築、パッシブな構築、やるなら振り切るか両方を上手く中和させる事が重要である。
これが上手い具合になっていないと構築全体としてチグハグにもなるし、使用感という感覚的な部分でも難が出る筈。

あくまで持論。
立ち回りでカバーしている人もいる筈なので、私は構築が下手で立ち回りも未熟な部分が多いのであえて理論化するなら私はこういう風に捉えているというお話。

それでは。

ガルゲンスタン

ポケモン 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ガルーラ 意地っ張り ガルーラナイト 捨て身タックル 地震or不意打ち グロウパンチ 空元気 肝っ玉(親子愛)
ゲンガー 臆病 ゲンガナイト シャドーボール 気合玉 挑発 道連れ 浮遊(影踏み)
ヒードラン 臆病 食べ残し 噴煙 大地の力 毒々 身代わり 貰い火
ランドロス(霊獣) 意地っ張り 拘りスカーフ 地震 岩雪崩 叩き落とす 蜻蛉返り 威嚇
キノガッサ 意地っ張り 気合の襷 種マシンガン マッハパンチ 岩石封じ キノコの胞子 テクニシャン
マリルリ 意地っ張り 突撃チョッキ じゃれつく 滝登り アクアジェット 馬鹿力 力持ち

お久しぶりです。
あけましておめでとうございます。

シーズン7使用構築。
ORASではなくXY環境です。

自宅のWi-Fiの調子が悪くレーティングどころではないので、もうシーズン7中に復帰は間に合わなさそうなので晒します。

もう既にXYレートをやっていない方が殆どだと思うので一応説明しておくと、過疎とまでは言わないものの終盤レート1800で300位取れてしまうくらいの人数と質しかありません。
100戦程回した所で無茶苦茶強い人とも弱い人とも当たりませんし、2000超えでレート1位なのでまぁこんなもんですかね。

構築としてはガルーラをエースとして置く事をテーマに構築をスタート。
ガルクレセドランなどのようにサイクル中に猫捨て身を撃ち込んで舞で再利用していくといった形では無く、ガルーラにしろゲンガーにしろ出来るだけ対面で2匹以上持っていける構成を意識した対面構築になっています。

総括としてはゲンガーは最強。

個別解説
●ガルーラ
191-156-101-×-101-136
191-189-121-×-121-146

最強のポケモンその1。
技構成はグロウ捨て身に加え全体的に物理アタッカーが鬼火、というよりゲンガー耐性がないので空元気搭載。
サブは一応地震にしているが殆どヒードランか削れたギルガルドに対してしか撃たないので不意打ち辺りでもいいかもしれない。

配分意図はグロウ捨て身でHBクレセがいい乱数で落ちるA189に(低乱数引きまくって落とせない事が多々ありますが)。
Aをここまで振ると空元気で無振りメガゲンガーは中乱数、グロウ空元気でH振りゲンガーは確定。
以上からHP実数値をゴツメダメージ最小、鬼火ダメージ最小の191に設定。

猫騙しを切った事でキノガッサ対面で困らないようにメガ前最速70族抜き抜きとA200キノガッサマッハパンチ+H135キノガッサに対する捨て身反動耐えを両立。
メガ後は最速81族と同速になります。

AS猫捨て身冷凍地震の個体やASグロウ不意打ちなどの個体も使ってみたが、今の個体を含めしっくり来ない部分も多々あるので今後個体を変更しつつ結論を出したいと思う。
今は陽気ASベースで身代わりを入れたい。

●ゲンガー
CS

対面性能の鬼、最強のポケモンその2。
通常気合玉の枠はヘドロ爆弾であったりするが出来るだけ多くの相手から引かずにアドを稼ぎたい為気合玉にしてあります。

当てればかなり強い。
メガ進化せず居座ってくる舐めたガルーラを許さない。
と、自分で書いた事と矛盾しているが鬼火警戒などで引くガルーラとは3:7程度といった所。
まず引いて来ますし、居座ったとしても非メガ猫かグロウで不意打ちは飛んで来ないと思っていいので対面初手はガンガン殴る。

また挑発+道連れで択ゲーすら許さずスイクンなど低火力高耐久を処理する。
ガルーラと同時選出する場合も割と多いがどちらかというとゲンガーを積極的にメガ進化させたい。

ヒードラン
193-×-127-151-131-141

上2体で処理しにくいギルガルドナットレイなどの鋼タイプと撃ち合う枠。
重いファイアローとも一応撃ち合う事が出来るが鉢巻だとパワー負けする可能性があり、剣舞だともたもたしているとゲームセットまであるので基本的にはランドロスでの処理を考える方がいいだろうと思う。
マグマストームがあれば多少マシにはなるが確実にヒードランで見れるファイアローはゴツメのみ。

ランドロス(霊獣)
182-191-117-×-104-138

配分は有名なものをそのまま流用。
威嚇込み意地ガブの逆鱗2耐え+地震で無振りメガガル確2+化身ボルトのめざ氷耐え+最速135族抜き抜きという配分内容だがレート環境のランドロスは大体この配分だと思っていいと思う。
最速ギャラ辺りまで抜いておいた方がいい場面もあったが、個体数の差を考慮するとランドミラーで後攻蜻蛉出来る場面を増やしたかった為結局この配分に落ち着く。

主にバシャーモガブリアスの相手をする枠で過労死筆頭だが相当評価の高いポケモン

キノガッサ
AS

陽気にしたところでゲンガーには勝てないので意地っ張り。
相手にギャラドスがいた場合選出しなければならないが、この枠は一番要検討。
眼鏡ボルトロスあたりに変えたいと思っているが、技スペースがかなり厳しく電気技めざパ気合玉までは確定で残りはサイキネにしたいが草結びにしなければ絶対に勝てない構築が出て来る。

カバルドン展開に圧力を掛ける意味でも現状キノガッサが一番まとまっているか。
個人的にキノガッサはずっとポイヒで使ってきたのでまだ使用感がしっくり来ず、直ぐにでも変えたいのが本音ではある。

マリルリ
HA

変遷としてはクレセリアポリゴン2ニンフィアマリルリ
最初はバシャーモガブリアスなどを重く見てクレセリアポリゴン2にしていたが、縦の並びを考慮するとどうしてもランドロス+2で選出したい場面が多く殆ど選出しなかったので解雇。
スキスワ思念クレセや生意気DL八つ当たりポリ2などとかいう変な個体を使っていたので尚更だが。

次にここまででゲッコウガサザンドラあたりが重く、珠めざ氷などであった場合ランドロスも機能しない為一番重いバシャーモとも一度は撃ち合えるニンフィアを補完として採用。

採用したはいいもののやはりバシャーモが誤魔化しでは済まされない程度に個体数がいると思いマリルリに変更。

ゲッコウガORASからダストシュート持ちの個体を輸送している場合受かりませんが、マリルリランドロスを上手く回転させる事で処理する。
配分は現状HAだがマリルリが重くミラーで撃ち負けて欲しくなく、またじゃれつくのA低下も軽視出来ないのでもう少しSに割いた方が良さそう。

考えているのはこの配分。
191-110-101-×-102-87
H 16n-1
晴れ状態の無振りメガリザYを滝登り+アクジェで高乱数
C222メガゲンガーのヘドロ爆弾+毒ダメ1回を確定耐え
4振り65族抜き


総括としては何度も言うがメガゲンガーが強過ぎた。
CSに振り切ったところで出落ちするのは不意の強化アイテム持ち対面程度のもので何かしら仕事をしてくれるので裏のポケモンで余裕を持って立ち回る事が出来た。

ガルーラに関しては結局のところ猫捨て身だろうが今回のような空元気持ちだろうが、技構成性格次第であらゆる構築に補完として入るので非常にこれからの構築に可能性を感じた。
まぁ今更ではあるが、再確認という意味で。

ORASはまだ買いません。
それでは。

眼鏡バクオング配分案


性格:控えめ
特性:肝っ玉
持ち物:拘り眼鏡
技構成:
爆音波/オーバーヒート/気合玉/冷凍ビーム
努力値:
H 191(92)
A ×
B 85(12)
C 154(228)
D 115(172)
S 89(4)

概要:
H 16n-1

HB
A200ガブリアスの逆鱗確定耐え
HD
C222メガゲンガーの気合玉確定耐え
S
20振りハッサム抜き
C
爆音波
201-121ギャラドスステロ込み確定
H振りメガゲンガー確定
無振りガブリアス高乱数1発
H振りグライオン確定
H振りクレセリア確2

オーバーヒート
D特化ナットレイ確定

気合玉
砂下207-121バンギラス確定

冷凍ビーム
マルチスケイルカイリュー以外の氷4倍竜確定

こいつ冷静に考えると実は強くないか?
最低限の耐久もあって火力も技範囲も申し分ない上、特性肝っ玉で殆どの場面で爆音波が安定する。
その爆音波が身代わり貫通+タイプ一致威力210の無反動。

こう書くと強そうに見えますが実際使ってみると攻撃面は上記の通り申し分ないがノーマル単というタイプ上受け出し性能はほぼ皆無なので(肝心なメガゲンガーが影踏みでギルガルドは受け出ししたところで返り討ちに合う可能性がある)、殆どの場面で先発でしか起用しにくく1:1交換が限界なので選出の幅を狭める枷でしかない。

ま、眼鏡爆音波は浪漫はあるよね。
火力の押し付けという意味では上から殴れる範囲の広いペラップでやった方がいいけども。

フーディンループ


前期レート受けループで瞬間レート1位になった人がいるらしい→受けループってルカリオゲンガー辛くないっすか→じゃあそれらに強いフーディン使えばいいんじゃね?

技はショック・気合玉・自己暗示・何か。

Cは無振りでもショックでH252ゲンガー確定。
適応力をトレースしてもショックではルカリオは落ちないので泣く泣く気合玉採用。
命中不安だが一応ヒードラン、ガルーラ対面やバンギラス後投げの場面で有効打を持てるというメリットも出来た。

自己暗示は重くなるスイクンにあえて瞑想ガン積みさせてパクる、そうなると最後の枠は吠えさせない挑発か。
必中の為運ゲーを仕掛けてくるピクシーなどにも有効だがピクシーが天然だとお互い補正無効になるので打ち負けると思う。

ちなみに6積みショックでもHBスイクンは確定圏内に入らない。


フーディン入りの受けループは考えれば考える程パーツが足りない。
勿論メガフーディンにしか出来ない事も多いが、対物理性能においてどうしてもメガヤドランの性能が欲しくなる場面が多い。

構築例

ポケモン 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
フーディン 臆病 フーディナイト サイコショック 気合玉 自己暗示 選択 マジックガード(トレース)
ゲンガー 臆病 ゲンガナイト 祟り目 気合玉 鬼火 道連れ 浮遊(影踏み)
ブリガロン 腕白 ゴツゴツメット ウッドハンマー ドレインパンチ 宿り木の種 光合成 防弾
ヒードラン 穏やか 食べ残し マグマストーム 大地の力 毒々 身代わり 貰い火
ポリゴン2 生意気 進化の奇跡 八つ当たり 放電 冷凍ビーム 自己再生 ダウンロード
グライオン 腕白 毒々玉 地震 ハサミギロチン 身代わり 守る ポイズンヒール

形としてはブリガドランポリ2の完成形にフーディンを組み込んだだけのもの。

ボルトランドアスクチガルーラ

ポケモン 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ボルトロス(化身) 図太い オボンの実 ボルトチェンジ 目覚めるパワー(氷) 挑発 電磁波 悪戯心
ランドロス(霊獣) 意地っ張り 拘りスカーフ 地震 岩雪崩 叩き落とす 蜻蛉返り 威嚇
ラティアス 臆病 ラムの実 流星群 サイコショック 電磁波 癒しの願い 浮遊
クチート 意地っ張り クチートナイト じゃれつく 叩き落とす 不意打ち 剣の舞 威嚇(力持ち)
ガルーラ 意地っ張り ガルーラナイト 捨て身タックル 冷凍パンチ 地震 猫騙 肝っ玉(親子愛)
ゲッコウガ 臆病 拘り眼鏡 ハイドロポンプ 悪の波動 冷凍ビーム 草結び 変幻自在

机上論その2。
ボルトランドを私が使うとしたらこうする。

ボルトロス
184-×-132-145-101-135

麻痺撒きおじさん。
メガ枠が2匹とも低速の為補助。
あとアローへの回答、だとしたらボルトチェンは10万にすべきか。

ランドロス
182-191-117-×-104-138
地震で181-120ガルーラ確定2発
C177ボルトロスのめざ氷耐え
威嚇混みA200ガブリアスの逆鱗2耐え
最速ライボルト+2

威嚇撒きおじさん。
引き先は殆どの場合クチートかアスになるでしょう。

ガッツリ耐久に振って鉢巻とかチョッキでもいいかも知れない。

クチート
HA
エースその1。
積める機会が多そうなので剣舞搭載。
身代わり気合パンチもいいかも。

●ガルーラ
AS
テンプレ。
エースその2。

ラティアス
159-×-111-158-151-178
願いアス。
クレセリアではこのパーティで重そうなロトムやバナなどに対し遂行速度が足りないように感じたのでアス採用。

蜻蛉ルチェンから繋いでガッサを処理したい為ラム。
配分はCSだがゲンガーのシャドボくらいは耐えた方がいいかも(もしかして無振りで耐える?)。

→159(28)-×-111(4)-158(220)-151(4)-178(252)
これでちょうど耐えます。

ゲッコウガ
CS
補完枠、メタのメタ。
出来るだけ使い捨てても負担の掛かるように眼鏡。
珠にするなら身代わり入れたい。


使う人が使えば強いかも知れないが私はこういうパーティ多分向いてません。